Комплексный курс 3D Графики и Анимации - Часть 2
В этом блоке вы изучите основные виды 3D моделирования, а именно: полигональное моделирование, 3D скульптинг (моделирование высокополигональных 3D скульптур) и nurbs моделирование.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ:
1. BASE (бесплатная неделя обучения)
Освоение ключевых понятий работы с трехмерным пространством, определение основной терминологии 3D моделирования. Навигация и управление сценой, структура интерфейса и персональные настройки программы. Введение в архитектуру 3D Maya. Освоение в программе и всестороннее понимание того, какие возможности предоставляет 3D Maya для удобства и ускорения процесса производства и работы в 3D моделировании.
2. NURBS
Концепция построения модели на базе кривых. Изучение инструментов и технологий моделирования при помощи NURBS. Преимущества и недостатки данного вида геометрии в приложении к реальной работе.
3. POLYGONS
Концепция построения модели при помощи полигонов. Инструменты, подходы, приемы, хитрости в создании моделей. Редактирование поверхности и главное – понимание топологии сетки и реструктуризации ее с учетом последующих процессов наложения текстуры и анимации. Подготовка к работе в связке 3D Maya с ZBrush. Подготовка сцены и создание несложных моделей анимационных персонажей. Специфика моделирования лица, конечностей и других частей тела.
4. UV-развертки
Концепция создания качественной UV-развертки для моделей. Инструменты и редакторы карт UV. Подходы и хитрости в развертывании органических моделей (персонажей). Особенности UV разверток для моделей, предназначенных для импорта в игру. Детальное ознакомление с функционалом дополнительных программ для упрощения и ускорения процесса создания UV-карт.
5. SCULPTING. ZBRUSH
Понимание общей парадигмы созидания в ZBrush. Интерфейс программы и средства навигации. Инструменты лепки (скалптинга) и их настройки. Изучение новых, принципиально отличающихся от Maya, подходов в моделировании при помощи z-sphere. Создание высокодетализированных поверхностей на примере кожи. Процедуры нанесения текстур, ретопологизация сетки, снятие карт нормалей и другие важнейшие задачи в ZBrush.
БЛОК «ВИЗУАЛИЗАЦИЯ»
На данном этапе вы освоите принципы работы с материалами и текстурами, а также разберете ключевые моменты рендеринга. С помощью инструментов программы MAYA и плагинов V-Ray, Mental Ray научитесь создавать качественную 3D визуализацию.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ:
1. SHADING & TEXTURING
Разбор основных материалов 3D Maya и их базовых характеристик. Создание сложных материалов с использованием нодовой структуры программы. Наложение текстур на различные типы поверхностей. Использование тех или иных способов текстурирования с учетом геометрии 3D модели.
2. СВЕТ И КАМЕРА
Рассмотрение различных видов источников света и настройка освещения сцены. Принципиальный подход в организации направленного и рассеянного освещения сцены. Изучение основных характеристик камеры и способов управления ею. Введение в понимание того, что такое ракурс в 3D моделировании.
3. RENDERING. MENTALRAY. V-RAY
Настройка рендеринга статичной сцены с учетом освещения. Изучения различных типов рендереров, дискуссия об их достоинствах и недостатках. Исследование свойств рендереров. Изучение материалов (шейдеров), которые имеются в mentalray и v- ray. Работа со слоями и пасами при рендеринге сложной сцены в 3D моделировании и последующая сборка и редактирования сцены.
БЛОК «АНИМАЦИЯ»
Создание анимации — это трудоёмкий и вместе с тем интересный процесс. В этом блоке вы разберёте основные методы компьютерной анимации, научитесь делать риг персонажа и сможете применить эти знания при создании собственного видеоролика.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ:
1. ВВЕДЕНИЕ В АНИМАЦИЮ
Построение движения, основанного на ключах (key frames). Теория анимации на примере классических рисованных мультфильмов. Приемы эмоционального усиления сцены, принятые в традиционной режиссуре. Настройка сцены, понятие ключей.
2. КЛЮЧЕВАЯ АНИМАЦИЯ
Построение движения, основанного на ключах (key frames). Вспомогательные настройки ключей, понимание межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), настройка анимации путем изменения формы графа.
3. ПРАКТИКА АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Циклическое движение на примере ходьбы и бега (Walk Cycle , Run Cycle). Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.
4. НЕЛИНЕЙНАЯ АНИМАЦИЯ
Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Смена планов при помощи Camera sequencer. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.
5. РЕАГИРУЮЩАЯ АНИМАЦИЯ
Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой.
6. ПЕРСОНАЖНЫЙ РИГ: СКЕЛЕТ, МЫШЦЫ
Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа. Настройка персонажей с помощью инструментов MayaMuscles для имитации мышечных сокращений в анимации.
7. ПЕРСОНАЖНЫЙ РИГ: КОЖА, ЛИЦО
Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии. Контроллеры. Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.
ПОДРОБНЕЕ О ПРОГРАММАХ, ИЗУЧАЕМЫХ НА КУРСЕ:
Maya Autodesk — основной продукт, рассматриваемый на курсе. Программное обеспечение Autodesk® Maya® предлагает дизайнерам набор мощных инструментов для 3D моделирования, анимации, создания VFX эффектов, рендеринга, симуляции и композитинга. Все это объединено в одно приложение, предлагая CG художникам исключительные возможности. Maya также включает в себя набор инструментов для создания стереоскопического трехмерного видео и кино. 3D Maya отлично зарекомендовала себя в кино-индустрии и анимационном кино.
ZBrush — графический пакет для рисования и трехмерного моделирования, совмещающий в себе 2D- и 3D- свойства. Процесс 3D моделирования происходит интуитивным способом, имитирующим работу скульптора: результат достигается путем корректировки трехмерных примитивов, которые в процессе работы можно вращать, скручивать, изгибать, сглаживать неровности. Чтобы облегчить работу дизайнера, не каждому ведь дан талант скульптора, разработчики снабдили программу самыми разнообразными примитивами. В ZBrush используются не «пиксели», а «пиксолы», хранящие в себе не только информацию о цвете, но и о глубине точки.
ImageModeler — новый подход к 3D моделированию: генерирование 3D моделей из 2D изображений. Эта программа легко осваивается, за основу взят трехступенчатый рабочий процесс – калибровка, моделирование, текстурирование – это позволяет добиться потрясающих фотореалистичных результатов. ImageModeler совместим с другими программами Autodesk: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и всё легко экспортируется.
Nuke — продукт компании The Foundry, относится к так называемым «композерским» программам. Программа применяется для редактирования видеороликов или очереди изображений (секвенций).Комплексный курс 3D Графики и Анимации
3D Maya
ПРОГРАММА КУРСА 3DMAYAБЛОК «МОДЕЛИРОВАНИЕ И СКУЛЬПТИНГ»Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...
В этом блоке вы изучите основные виды 3D моделирования, а именно: полигональное моделирование, 3D скульптинг (моделирование высокополигональных 3D скульптур) и nurbs моделирование.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ:
1. BASE (бесплатная неделя обучения)
Освоение ключевых понятий работы с трехмерным пространством, определение основной терминологии 3D моделирования. Навигация и управление сценой, структура интерфейса и персональные настройки программы. Введение в архитектуру 3D Maya. Освоение в программе и всестороннее понимание того, какие возможности предоставляет 3D Maya для удобства и ускорения процесса производства и работы в 3D моделировании.
2. NURBS
Концепция построения модели на базе кривых. Изучение инструментов и технологий моделирования при помощи NURBS. Преимущества и недостатки данного вида геометрии в приложении к реальной работе.
3. POLYGONS
Концепция построения модели при помощи полигонов. Инструменты, подходы, приемы, хитрости в создании моделей. Редактирование поверхности и главное – понимание топологии сетки и реструктуризации ее с учетом последующих процессов наложения текстуры и анимации. Подготовка к работе в связке 3D Maya с ZBrush. Подготовка сцены и создание несложных моделей анимационных персонажей. Специфика моделирования лица, конечностей и других частей тела.
4. UV-развертки
Концепция создания качественной UV-развертки для моделей. Инструменты и редакторы карт UV. Подходы и хитрости в развертывании органических моделей (персонажей). Особенности UV разверток для моделей, предназначенных для импорта в игру. Детальное ознакомление с функционалом дополнительных программ для упрощения и ускорения процесса создания UV-карт.
5. SCULPTING. ZBRUSH
Понимание общей парадигмы созидания в ZBrush. Интерфейс программы и средства навигации. Инструменты лепки (скалптинга) и их настройки. Изучение новых, принципиально отличающихся от Maya, подходов в моделировании при помощи z-sphere. Создание высокодетализированных поверхностей на примере кожи. Процедуры нанесения текстур, ретопологизация сетки, снятие карт нормалей и другие важнейшие задачи в ZBrush.
БЛОК «ВИЗУАЛИЗАЦИЯ»
На данном этапе вы освоите принципы работы с материалами и текстурами, а также разберете ключевые моменты рендеринга. С помощью инструментов программы MAYA и плагинов V-Ray, Mental Ray научитесь создавать качественную 3D визуализацию.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ:
1. SHADING & TEXTURING
Разбор основных материалов 3D Maya и их базовых характеристик. Создание сложных материалов с использованием нодовой структуры программы. Наложение текстур на различные типы поверхностей. Использование тех или иных способов текстурирования с учетом геометрии 3D модели.
2. СВЕТ И КАМЕРА
Рассмотрение различных видов источников света и настройка освещения сцены. Принципиальный подход в организации направленного и рассеянного освещения сцены. Изучение основных характеристик камеры и способов управления ею. Введение в понимание того, что такое ракурс в 3D моделировании.
3. RENDERING. MENTALRAY. V-RAY
Настройка рендеринга статичной сцены с учетом освещения. Изучения различных типов рендереров, дискуссия об их достоинствах и недостатках. Исследование свойств рендереров. Изучение материалов (шейдеров), которые имеются в mentalray и v- ray. Работа со слоями и пасами при рендеринге сложной сцены в 3D моделировании и последующая сборка и редактирования сцены.
БЛОК «АНИМАЦИЯ»
Создание анимации — это трудоёмкий и вместе с тем интересный процесс. В этом блоке вы разберёте основные методы компьютерной анимации, научитесь делать риг персонажа и сможете применить эти знания при создании собственного видеоролика.
ИНСТРУМЕНТАРИЙ:
1. ВВЕДЕНИЕ В АНИМАЦИЮ
Построение движения, основанного на ключах (key frames). Теория анимации на примере классических рисованных мультфильмов. Приемы эмоционального усиления сцены, принятые в традиционной режиссуре. Настройка сцены, понятие ключей.
2. КЛЮЧЕВАЯ АНИМАЦИЯ
Построение движения, основанного на ключах (key frames). Вспомогательные настройки ключей, понимание межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), настройка анимации путем изменения формы графа.
3. ПРАКТИКА АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Циклическое движение на примере ходьбы и бега (Walk Cycle , Run Cycle). Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.
4. НЕЛИНЕЙНАЯ АНИМАЦИЯ
Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Смена планов при помощи Camera sequencer. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.
5. РЕАГИРУЮЩАЯ АНИМАЦИЯ
Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой.
6. ПЕРСОНАЖНЫЙ РИГ: СКЕЛЕТ, МЫШЦЫ
Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа. Настройка персонажей с помощью инструментов MayaMuscles для имитации мышечных сокращений в анимации.
7. ПЕРСОНАЖНЫЙ РИГ: КОЖА, ЛИЦО
Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии. Контроллеры. Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.
ПОДРОБНЕЕ О ПРОГРАММАХ, ИЗУЧАЕМЫХ НА КУРСЕ:
Maya Autodesk — основной продукт, рассматриваемый на курсе. Программное обеспечение Autodesk® Maya® предлагает дизайнерам набор мощных инструментов для 3D моделирования, анимации, создания VFX эффектов, рендеринга, симуляции и композитинга. Все это объединено в одно приложение, предлагая CG художникам исключительные возможности. Maya также включает в себя набор инструментов для создания стереоскопического трехмерного видео и кино. 3D Maya отлично зарекомендовала себя в кино-индустрии и анимационном кино.
ZBrush — графический пакет для рисования и трехмерного моделирования, совмещающий в себе 2D- и 3D- свойства. Процесс 3D моделирования происходит интуитивным способом, имитирующим работу скульптора: результат достигается путем корректировки трехмерных примитивов, которые в процессе работы можно вращать, скручивать, изгибать, сглаживать неровности. Чтобы облегчить работу дизайнера, не каждому ведь дан талант скульптора, разработчики снабдили программу самыми разнообразными примитивами. В ZBrush используются не «пиксели», а «пиксолы», хранящие в себе не только информацию о цвете, но и о глубине точки.
ImageModeler — новый подход к 3D моделированию: генерирование 3D моделей из 2D изображений. Эта программа легко осваивается, за основу взят трехступенчатый рабочий процесс – калибровка, моделирование, текстурирование – это позволяет добиться потрясающих фотореалистичных результатов. ImageModeler совместим с другими программами Autodesk: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и всё легко экспортируется.
Nuke — продукт компании The Foundry, относится к так называемым «композерским» программам. Программа применяется для редактирования видеороликов или очереди изображений (секвенций).Комплексный курс 3D Графики и Анимации
3D Maya