[Сергей Праздничнов] Game Design (2021)

Leon

Команда форума
Администратор
Автор: Сергей Праздничнов
Название: Game Design (2021)

Описание:

Научись профессионально воплощать идеи в жизнь.

Подход к созданию игр в ААА-проектах
Кто такой Геймдизайнер


Именно от геймдизайнера зависит, во что будет играть игрок и как он будет в это играть.

Геймдизайнер — это специалист на стыке творчества и инженерии, ответственный за создание нужного игрового опыта.

О чем курс

Мы научим тебя всем навыкам, необходимым геймдизайнеру — от генерирования идей и создания прототипов до работы с документацией и расчёта баланса.
Эти навыки универсальны: они пригодятся и инди-разработчику, и профессиональному геймдизайнеру в AAA-проекте.

От тебя потребуется лишь желание придумывать механики и воплощать свои идеи в жизнь. Мы научим
и тому, и другому — причём научим делать это не по наитию, а профессионально. Пройдя курс, ты научишься работать над игрой так, как это делают специалисты в крупнейших студиях мира.
Программа курса:

Неделя 1. введение в курс


Знакомство
  • Представление лекторов
  • О чём этот курс
Геймдизайнер и что он делает
  • Кто такой геймдизайнер
  • Роль геймдизайнера в команде
  • Специализации в геймдизайне
  • Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера
Из чего состоит игра
  • Подходы к геймдизайну
  • Игра как система
Опыт и психология игрока
  • Фан
  • Теория потока
  • Потребности и мотивация игроков
  • Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация

Идея для игры
  • Постановка проблемы
  • Поиск идеи для вашей игры
  • Треугольник странностей
  • Мозговой штурм
Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
  • От идеи к концепту
  • Объем работ (scopes)
  • Польза ограничений
Документация
  • Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
  • Виды документации в зависимости от департамента
  • Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
  • Документация для фичи: high, medium и low уровни
  • Как должен выглядеть ГДД
Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
  • Как создавать, хранить и делиться информацией
  • Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
  • Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн

Кор-геймплей. Игровой цикл
  • Что такое core loop и как его выделить
  • Примеры игровых циклов
  • Этапы существования игрового цикла
Мета-механики
  • Что такое мета и нужна ли она игре
  • Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
  • Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип

В основе всего - прототипирование
  • Зачем нужно прототипирование
  • В каких областях можно использовать прототипирование
  • Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения

Создание проекта
  • TPS Template
  • Персонаж (BP_PlayerCharacter)
  • Капсула
  • Камера
Скелетал меш и анимации персонажа
  • "Родной" манекен UE4
  • Импорт Animation Starter Pack (для примера)
  • Использование сторонних мешей персонажа
  • Использование Mixamo
  • Animation Blueprint и Animation Blendspace
Прототипирование механик передвижения (некоторых)
  • Биндинг клавиш
  • Спринт (рывок)
  • Двойной прыжок
Документация и настройка системы передвижения
  • Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
  • Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система

Механика стрельбы
  • Hitscan и Projectile (отличия и применение)
  • Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
  • Импорт модели оружия
  • Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)
Оружие дальнего боя
  • Сколько оружия дальнего боя достаточно
  • Документация для системы и ее настройка
  • Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
  • Основы баланса оружия дальнего боя в проекте
Оружие ближнего боя
  • Виды оружия ближнего боя
  • Характеристики оружия и его настройка
  • Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники

Виды противников
  • Роли и функции противников в игре
  • Основные архетипы противников в TPS
  • Основные характеристики противников
  • Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу
Альфа мобы и Боссы
  • Роль боссов и мини-боссов в геймплее
  • Особенности и отличия боссов
  • Разбор самых запоминающихся боссов
  • Босс для проекта
AI
  • Простой AI
  • Навигация AI. Navmesh
  • Как AI должен себя вести вне боя и в бою
  • Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design)

Основы работы боевой системы
  • Боевая навигация
  • Атаки в ближнем бою
  • Атаки в дальнем бою
Работа с анимациями
  • Animation Sequence и Animation Montage
  • Разбор анимации атаки (preparation, execution)
Основы боевого расписания (Combat Schedule)
  • Условия (conditions)
  • Действия (actions)
  • Библиотека глобальных действий
  • Библиотека глобальных таймеров
  • Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion
Групповой бой
  • Постановка и правила группового боя
  • Способы организации группового боя
  • Групповой бой в ААА-играх
  • Организация системы группового боя в проекте
Фазирование. Основы проектирования босс файта
  • Фазирование, условия смены фазы боя
  • Переход между фазами (Transition)
  • Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS

Интерфейс
  • Цикл взаимодействия и фидбек
  • Каналы информации и смена режимов
  • UI (меню, индикаторы) в проекте
Поднимаемые объекты
  • Боеприпасы и аптечки
  • Collectables
  • Усилители
Интерактивные объекты
  • Взаимодействие с интерактивными объектами
  • Примеры интерактивных объектов в играх
  • Какие интерактивные объекты использовать в проекте
Система хит-реакций
  • Виды хит-реакций в игре
  • Примеры систем хит-реакций
  • Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна

Базовые сведения
  • Чем занимается Level Designer
  • Повествование через дизайн уровней
  • Разбор самых запоминающихся уровней в играх
Левел-дизайн практика
  • Метрики - наше всё
  • Использование BSP брашей для прототипирования
  • Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация

Игру делает команда
  • Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
  • Организация работы в команде
  • Работа в распределённой команде
  • Роль геймдизайнера в команде
Командное взаимодействие и общение на проекте
  • Вежливость и профессиональная этика
  • Токсичность и что с ней делать
  • Каналы коммуникации
  • Софт для коммуникации и обмена информацией
Методологии разработки и стадии производства игры
  • Итерации и правило цикла
  • Вотерфолл, спиральная модель, Agile
  • Оптимизация рисков
  • Основные стадии производства ААА-игры
Планирование
  • Митинги, синкапы и стендапы
  • Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
  • Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)
Инструментарий для работы с задачами
  • Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
  • Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация

Багофикс
  • Баги и тестирование
  • С QA надо дружить. Качество прежде всего
Следующий шаг
  • Cover Letter
  • Помощь в составлении резюме
  • Как вести себя на собеседовании
Разное
  • Работа с базовой документацией
    One-pager
    Ten-pager
    FSO
    Документация для конкретной фичи
  • Работа в команде
    Презентация своей идеи / документа
    Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
    Постановка задачи / ТЗ членам команды
  • Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
  • Концепт и идея противника
    Концепт
    Основные характеристики
    Обсуждение характера, движений, атак
    Создание паспорта противника
  • Работа с AI
    Navmesh
    Waypoints
    Работа с Behavior Tree
  • Работа с анимациями
  • Сборка файта в системе Combat schedule (база)
    Простые мобы
    Boss Fight
    Group Fight
  • Создание арены для Босс-файта
    Метрики
    Концепция
    Сборка арены на grey box
  • Настройка оружия
    Оружие ближнего боя
    Оружие дальнего боя
  • Основа работы с Perforce
    Check-out / in
    Компоновка CL
    Правильное комментирование
Подробнее:
Cкрытый контент, нужно авторизируйся или присоединяйся.

Скачать:
Cкрытый контент, нужно авторизируйся или присоединяйся.
 
Сверху
... ...