UNREAL HOTEL (Никита Ивановский)
ЗАНЯТИЕ 1.
Часть 1 – Zbrush - интерфейс и основы работы. Создание камней - применение различных инструментов
Часть 2 - ZBrush – детализация ландшафта, создание каменной стены, моделирование дерева из зетсфер в браше с нуля, разработка дивана из примитивов без импорта заготовки из макса.
ЗАНЯТИЕ 2.
Часть 1 – углубление в CORONA renderer - настройка материалов и рендера, краткий обзор Substance Designer.
ЗАНЯТИЕ 3.
Часть 1 – работа в игровом движке Unreal Engine 4. Создание уровня, света и ландшафта в UnrealEngine. перенос фундамента
Часть 2 – загрузка стен в Unreal - создание коллизий, работа с физикой объекта, создание ассета холма и загрузка стороннего ассета, создание составного материала для ландшафта и озера,
Часть 3 – обсуждение возможных путей поиска клиентов, получение первого заказа.
ЗАНЯТИЕ 4.
Часть 1 – материаловедение в Unreal Engine 4. Профессиональное освещение в Unreal Engine 4.
Часть 2 – Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок.
ЗАНЯТИЕ 5.
Часть 1 – Изучение Substance Designer
Часть 2 – Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка. Компиляция приложения.
ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONAЦель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer,освоение профессионального текстуринга, создания реалистичных материалов, применения плагинов для оптимизации работы в 3d max. Профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Substance Painter и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу
ЗАНЯТИЕ 1.
Часть 1 - теория создания врей материалов – подробная авторская таблица по разработке шейдеров для дерева, металла, пластика, стекла, ткани и других материалов. Интерфейс и основы работы в нодовом редакторе 3Ds Max.
Часть 2 – освещение интерьера и экстерьера в v-ray, подробное описание всех источников и схем освещения.
ЗАНЯТИЕ 2.
Часть 1 – подробно о текстурных картах - mix, falloff, cellular, noise, gradient ramp и др.
Часть 2 – создание составного материала - BLEND, dirt, hdri для студии, практика применения материалов – настройка качественного рендера интерьера.
ЗАНЯТИЕ 3.
Часть 1 – обзор игрового пайплайна – создание заготовки и развертка подушки в 3Ds Max, детализация в Zbrush.
Часть 2 - обзор игрового пайплайна – создание развертки для кресла, основы работы в Substance Painter – запекание, рисование по трехмерной модели, создание бесшовных текстур в Bitmap2Material, экспорт текстурных карт из Substance Painter.
ЗАНЯТИЕ 4.
Часть 1 – практическое занятие с ответами на вопросы по рендеру в v-ray и созданию материалов кожи, дерева, металла, пластика. Основы работы с Corona Renderer.
Часть 2 - НОЧНОЙ рендер в Врей и Короне, практика создания составного материала в короне.
ЗАНЯТИЕ 5.
Часть 1 – обзор средств подготовка модели для Unreal Engine 4, два основных метода переноса ассета в игровой движок и его текстурирования.
Часть 2 – практика создания разверток – анврап различных объектов.
Часть 1. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИЦель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.
ЗАНЯТИЕ 1.
Моделирование коробки отеля, ландшафта, поверхностно о ретопологии, принципы создания правильной топологии и философия моделирования окружающих объектов любой сложности, примеры и принципы построения окружения в современных играх. Основы работы в AutoCAD.
ЗАНЯТИЕ 2.
Часть 1 - подробная схема моделирования, создание объектов из трех основных примитивов. Сплайн и полигональное моделирование.
Часть 2 - практическое применение знаний: моделирование вазы, шкафа, вафельного кресла с пиковкой из отеля.
ЗАНЯТИЕ 3.
Углубление в принципы правильной топологии моделей. Применение модификатора cloth в 3Ds Max для детализации объектов и интерфейс Marvelous Designer.
ЗАНЯТИЕ 4.
Часть 1 - практика создания мебели из отеля.
Часть 2 - демонстрация создания сложного покрывала, подушек, накидок в Marvelous Designer.
ЗАНЯТИЕ 5.
Часть 1 – теория освещения в 3D пространстве.
Часть 2 - создание студии - ручное и автоматическое. Основы материаловедения в V-ray. Основы PBS
А вот еще одно видео, в котором я провожу подробный обзор курса (рассказываю про все программы - 3Ds Max, Marvelous Designer, Photoshop, ZBrush, Mudbox, Vray, Corona Renderer, Substanse Painter, Substanse Designer и Marmoset, Unreal Engine, SpeedTree и Adobe AfterEffects)! Так же в вебинаре проводится обзор программного обеспечения, необходимомого для реализации проектов в realtime, в вебинаре содержится информация по уровням развития специалиста-визуализатора, возможным путям получения прибыли от деятельности в сфере 3д
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.
ЧАСТЬ 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ – РАБОТА С ЛАНДШАФТОМ, ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ ДЛЯ OCULUS RIFT DK2Цель подготовки на данном этапе: подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine 4, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию). Работа над ассетами в Substance Painter, Substance Designer и Zbrush.Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...
ЗАНЯТИЕ 1.
Часть 1 – Zbrush - интерфейс и основы работы. Создание камней - применение различных инструментов
Часть 2 - ZBrush – детализация ландшафта, создание каменной стены, моделирование дерева из зетсфер в браше с нуля, разработка дивана из примитивов без импорта заготовки из макса.
ЗАНЯТИЕ 2.
Часть 1 – углубление в CORONA renderer - настройка материалов и рендера, краткий обзор Substance Designer.
ЗАНЯТИЕ 3.
Часть 1 – работа в игровом движке Unreal Engine 4. Создание уровня, света и ландшафта в UnrealEngine. перенос фундамента
Часть 2 – загрузка стен в Unreal - создание коллизий, работа с физикой объекта, создание ассета холма и загрузка стороннего ассета, создание составного материала для ландшафта и озера,
Часть 3 – обсуждение возможных путей поиска клиентов, получение первого заказа.
ЗАНЯТИЕ 4.
Часть 1 – материаловедение в Unreal Engine 4. Профессиональное освещение в Unreal Engine 4.
Часть 2 – Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок.
ЗАНЯТИЕ 5.
Часть 1 – Изучение Substance Designer
Часть 2 – Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка. Компиляция приложения.
ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONAЦель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer,освоение профессионального текстуринга, создания реалистичных материалов, применения плагинов для оптимизации работы в 3d max. Профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Substance Painter и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу
ЗАНЯТИЕ 1.
Часть 1 - теория создания врей материалов – подробная авторская таблица по разработке шейдеров для дерева, металла, пластика, стекла, ткани и других материалов. Интерфейс и основы работы в нодовом редакторе 3Ds Max.
Часть 2 – освещение интерьера и экстерьера в v-ray, подробное описание всех источников и схем освещения.
ЗАНЯТИЕ 2.
Часть 1 – подробно о текстурных картах - mix, falloff, cellular, noise, gradient ramp и др.
Часть 2 – создание составного материала - BLEND, dirt, hdri для студии, практика применения материалов – настройка качественного рендера интерьера.
ЗАНЯТИЕ 3.
Часть 1 – обзор игрового пайплайна – создание заготовки и развертка подушки в 3Ds Max, детализация в Zbrush.
Часть 2 - обзор игрового пайплайна – создание развертки для кресла, основы работы в Substance Painter – запекание, рисование по трехмерной модели, создание бесшовных текстур в Bitmap2Material, экспорт текстурных карт из Substance Painter.
ЗАНЯТИЕ 4.
Часть 1 – практическое занятие с ответами на вопросы по рендеру в v-ray и созданию материалов кожи, дерева, металла, пластика. Основы работы с Corona Renderer.
Часть 2 - НОЧНОЙ рендер в Врей и Короне, практика создания составного материала в короне.
ЗАНЯТИЕ 5.
Часть 1 – обзор средств подготовка модели для Unreal Engine 4, два основных метода переноса ассета в игровой движок и его текстурирования.
Часть 2 – практика создания разверток – анврап различных объектов.
Часть 1. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИЦель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.
ЗАНЯТИЕ 1.
Моделирование коробки отеля, ландшафта, поверхностно о ретопологии, принципы создания правильной топологии и философия моделирования окружающих объектов любой сложности, примеры и принципы построения окружения в современных играх. Основы работы в AutoCAD.
ЗАНЯТИЕ 2.
Часть 1 - подробная схема моделирования, создание объектов из трех основных примитивов. Сплайн и полигональное моделирование.
Часть 2 - практическое применение знаний: моделирование вазы, шкафа, вафельного кресла с пиковкой из отеля.
ЗАНЯТИЕ 3.
Углубление в принципы правильной топологии моделей. Применение модификатора cloth в 3Ds Max для детализации объектов и интерфейс Marvelous Designer.
ЗАНЯТИЕ 4.
Часть 1 - практика создания мебели из отеля.
Часть 2 - демонстрация создания сложного покрывала, подушек, накидок в Marvelous Designer.
ЗАНЯТИЕ 5.
Часть 1 – теория освещения в 3D пространстве.
Часть 2 - создание студии - ручное и автоматическое. Основы материаловедения в V-ray. Основы PBS
А вот еще одно видео, в котором я провожу подробный обзор курса (рассказываю про все программы - 3Ds Max, Marvelous Designer, Photoshop, ZBrush, Mudbox, Vray, Corona Renderer, Substanse Painter, Substanse Designer и Marmoset, Unreal Engine, SpeedTree и Adobe AfterEffects)! Так же в вебинаре проводится обзор программного обеспечения, необходимомого для реализации проектов в realtime, в вебинаре содержится информация по уровням развития специалиста-визуализатора, возможным путям получения прибыли от деятельности в сфере 3д
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.